Музыкальные события и истории


19.07.2024

Вкалывают роботы, а не человек

В ГУАП ежегодно проходит выставка научно-технического творчества студентов. Здесь у обучающихся университета есть возможность представить научные проекты и разработки, выполненные командами или в одиночку. Зачастую это настолько уникальные и полезные проекты, что впоследствии они попадают на научные выставки вне стен университета.

Одной из работ молодых ученых в 2024 году на выставке стал прототип 5-ти осевого промышленного робота, который был представлен факультетом среднего профессионального образования ГУАП. Проект предназначен для использования в учебном процессе с возможностью программирования, монтажа, настройки и подключения.

В создании промышленного робота приняли участие студенты факультета среднего профессионального и высшего образования ГУАП – Даниил Фроликов, Алексей Савельев и Виталий Порываев.

Данный робот – конструкция на основе шарнирной кинематической схемы, состоящей из пяти осей. Детали прототипа изготовлены в стенах университета студентами факультета СПО. С помощью лазерного станка были сделаны элементы корпуса. Токарный и фрезерный станки, в том числе с числовым программным управлением, использовались для изготовления элементов привода, таких как валы, фланцы.

– Для этого промышленного робота была создана программа, написанная студентом Виталием Порываевым,– так называемая «цифровая тень», позволяющая в реальном времени перемещать инструменты робота. Применение технологии цифрового двойника позволяет сократить время обучения специалиста и внедрения робота, – поделился Даниил Фроликов, один из разработчиков проекта.

По словам студентов, подобные роботы могут использоваться, например, при сборке автомобилей, также он может производить манипуляции с заготовками, переносить мелкогабаритные изделия (до 5 кг), формировать паллеты.

А прототип, изготовленный в ГУАП, поможет студентам освоить профессиональные компетенции: программирование, обслуживание робота и внедрение его в технологический процесс. Внедрить разработку в образовательный процесс помогают ее особенности: взаимозаменяемость элементов и легкость в обслуживании. Функции робота можно изменять в зависимости от инструмента, который на него установлен.

Используя данный лабораторный стенд, студенты могут освоить такие профессиональные компетенции, как монтаж и коммутацию датчиков робототехнических систем, диагностику, техническое обслуживание и устранение мелких неисправностей внешних и внутренних систем, разрабатывать управляющие программы и контролировать их исполнение.

Разработка была отмечена дипломом первой степени и главной премией на ХХ Балтийском научном инженерном конкурсе в Санкт-Петербурге, заняла первое место среди студенческих проектов на всероссийском конкурсе студенческих проектов УМС УМО КНВШ.

VN:F [1.9.20_1166]
Оставьте свою оценку:
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)


17.07.2024

ГУАП открывает Лабораторию мягких навыков

Filed under: Истории — Метки: , , , , — prsupport @ 4:20 пп

В Санкт-Петербургском государственном университете аэрокосмического приборостроения с 2022 года ведет свою работу Центр компетенций от платформы «Россия – страна возможностей». Здесь студентам помогают оценить и развить универсальные компетенции.

Этим летом Центр компетенций ГУАП станет одной из площадок для нового проекта – летней Лаборатории мягких навыков. Проект будет реализован совместно с Центрами компетенций других петербургских вузов – Санкт-Петербургского политехнического университет Петра Великого (СПбПУ), Балтийского государственного технического университета «ВОЕНМЕХ» им. Д.Ф. Устинова, Санкт-Петербургского государственного экономического университета. 

Две недели участников Лаборатории ждет работа в формате интерактивных лекций, игр и тренингов, где они узнают секреты эффективной коммуникации, научатся управлять эмоциями и слышать своего оппонента, смогут легко генерировать идеи для проектов, научатся работать в команде и превращать конфликты в энергию для решения задач, узнают все об ораторском искусстве. Все это через игры, тренинги и эксперименты.

Проект поможет объединить Центры компетенций и донести их ценности, а также создать сообщество студентов, заинтересованных в развитии мягких навыков.

Лаборатория мягких навыков пройдет23, 24, 25, 26, 29 июля, 1 и 2 августа в гостеприимных пространствах вузов. 

VN:F [1.9.20_1166]
Оставьте свою оценку:
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)


15.07.2024

Вкалывают роботы, а не человек

Одной из работ молодых ученых в 2024 году на выставке стал прототип 5-ти осевого промышленного робота, который был представлен факультетом среднего профессионального образования ГУАП. Проект предназначен для использования в учебном процессе с возможностью программирования, монтажа, настройки и подключения.

В создании промышленного робота приняли участие студенты факультета среднего профессионального и высшего образования ГУАП – Даниил Фроликов, Алексей Савельев и Виталий Порываев.

Данный робот – конструкция на основе шарнирной кинематической схемы, состоящей из пяти осей. Детали прототипа изготовлены в стенах университета студентами факультета СПО. С помощью лазерного станка были сделаны элементы корпуса. Токарный и фрезерный станки, в том числе с числовым программным управлением, использовались для изготовления элементов привода, таких как валы, фланцы.

– Для этого промышленного робота была создана программа, написанная студентом Виталием Порываевым,– так называемая «цифровая тень», позволяющая в реальном времени перемещать инструменты робота. Применение технологии цифрового двойника позволяет сократить время обучения специалиста и внедрения робота,– поделился Даниил Фроликов, один из разработчиков проекта.

По словам студентов, подобные роботы могут использоваться, например, при сборке автомобилей, также он может производить манипуляции с заготовками, переносить мелкогабаритные изделия (до 5 кг), формировать паллеты.

А прототип, изготовленный в ГУАП, поможет студентам освоить профессиональные компетенции: программирование, обслуживание робота и внедрение его в технологический процесс. Внедрить разработку в образовательный процесс помогают ее особенности: взаимозаменяемость элементов и легкость в обслуживании. Функции робота можно изменять в зависимости от инструмента, который на него установлен.

Используя данный лабораторный стенд, студенты могут освоить такие профессиональные компетенции, как монтаж и коммутацию датчиков робототехнических систем, диагностику, техническое обслуживание и устранение мелких неисправностей внешних и внутренних систем, разрабатывать управляющие программы и контролировать их исполнение.

Разработка была отмечена дипломом первой степени и главной премией на ХХ Балтийском научном инженерном конкурсе в Санкт-Петербурге, заняла первое место среди студенческих проектов на всероссийском конкурсе студенческих проектов УМС УМО КНВШ.

VN:F [1.9.20_1166]
Оставьте свою оценку:
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

11.07.2024

Проект «СИЛА России» представили на «Архипелаге 2024»

Filed under: Экономика — Метки: , , , , — prsupport @ 1:45 пп

Стратегический федеральный проект СИЛА России – перспективная технология объединения в единую систему связи летательных аппаратов и наземной инфраструктуры при помощи унифицированных протоколов и стандартов, которую развивает ГУАП в рамках программы «Приоритет-2030». Директор Центра аэрокосмических исследований и разработок Валентин Оленев представил участникам «Архипелага2024» этот проект и рассказал о его реализации. Проект СИЛА России — Сетевая Инфраструктура Летательных Аппаратов России решает проблему освоения Северного морского пути, коммерческого обеспечения современными сервисами пользователей в России и дружественных странах, а также обеспечения «бесшовного неба».

– Очень приятно, что презентация вызвала понимание и большой интерес у присутствующих, включая представителей частной космонавтики и отрасли БАС. ГУАП занимается передовыми и востребованными технологиями обмена данными, и подтверждением этому стало сегодняшнее мероприятие. Концепция «СИЛА России» идет не просто в ногу со временем, а даже опережает на несколько лет, четко видна ниша, которую мы можем занять в отрасли как центр компетенций, — прокомментировал Валентин Оленев.

Были обозначены проблемы и узкие места в текущих представлениях о сервисах обмена данными на летательных аппаратах, а также продемонстрированы необходимые работы с точки зрения унифицированных технологий связи будущего. Слушатели узнали об опыте ГУАП в реализации таких технологий и о том, как они могут повлиять на будущее нашей страны.

VN:F [1.9.20_1166]
Оставьте свою оценку:
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)

10.07.2024

Изи катка: как геймификация внедряется в образование

Совместить приятное с полезным – именно так можно было бы сказать о процессе, когда игровые элементы сплетаются с процессом обучения. В 2023 году в Инженерной школе ГУАП открыли лабораторию киберспорта и геймификации образования. Здесь готовят киберспортсменов, организуют киберспортивные соревнования и всегда на волне современных достижений в геймдизайне. О том, как компьютерные игры стали частью образовательного процесса в ГУАП, расспросили Владимира Коломойцева, заведующего лаборатории.

– Предположим, человек никогда не слышал о геймификации в образовании. Как объяснить, что это за процесс?

– Геймификация – это процесс использования практик игровой деятельности в какой-либо сфере деятельности. Применительно к образованию, геймификация является мощным инструментом (применяемым уже не первую тысячу лет) для повышения эффективности усваивания знаний и тренировки необходимых навыков в «безопасной» и контролируемой учителем среде. Дети часто сталкиваются с геймификацией, взрослые – реже, в силу более сложных форм её проявления. Сейчас геймификация все больше ассоциируется с использованием видеоигр, однако ими она не ограничивается. Известным примером геймификации является использование игры «Сапер» компанией «Майкрософт»: игра позволила быстро обучить людей пользоваться мышкой, так как в ней было необходимо использовать точное управление курсором мышки.

– Как применяют геймификацию именно в высшем образовании?

– Так как геймификация включает в себя множество подходов и решений, то её можно использовать, например, для увеличения интереса к образовательном процессу путем использования системы наград и поощрения. Также можно использовать видеоигры определённого жанра и тематики, например, для подкрепления лекционного материала и/или повышения вариативности проводимых лабораторных и практических занятий. Например, игры серии Assassin creed хорошо подходят для визуализации исторических событий (с определёнными допущениями, конечно), а также архитектуры определённой эпохи.

– А в нашем университете?

– В ГУАП на данный момент ведутся работы по применению геймификации при изучении дисциплин, связанных с искусственным интеллектом, схемотехникой. изучением иностранных языков и некоторыми другими, специфически направленными на освоение и совершенствование каких-то навыков и умений. Так, например, игра «7 billions human», изначально направленная на образовательную деятельность, очень хорошо себя показывает в освоении основ алгоритмов, а также программирования. Другим примером, не столь явным, могут являться видеоигры «Valorant» и «Magic: The Gathering», которые позволяют развить у студента косвенные навыки в организации и планировании своей деятельности, а также систематизации. Разнообразие образовательных дисциплин в ГУАП позволяет рассматривать и изучать разные направления геймификации для дальнейшего их внедрения.

– Какие игры можно применить при освоении образовательных программ? Как это помогает учебному процессу?

– Чтобы оценить реальное влияние той или иной игры на образовательный процесс необходимо проведение широкого и глубокого научного исследования, с правильным подбором тематик и жанров видеоигр, а также выборки из студентов. Так или иначе, исследования в данной области ведутся. Так, показано, что «быстрые» игры позволяют обучающемуся более чётко и обосновано делать выбор и формировать многокритериальные выводы. В практике лаборатории есть пример применения видеоигры «while True:learn» среди студентов, изучающих основы искусственного интеллекта, что позволило им на более высоком уровне освоить предполагаемую дисциплину и расширить репрезентативность изучаемой технологии.

– Принимает ли идеи геймификации образования старшее поколение? Или это интересно только зумерам?

– Сейчас мода на геймификацию образования возвращается. «Провал» существует в поколении 2000-х, так как в это время видеоигры стали формироваться как новая высокобюджетная индустрия развлечений, из-за чего, параллельно, сформировалась предвзятость со стороны некоторых групп. В 80-х и 90-х большая часть видеоигр была образовательно-направленная (в ином случае производителям было бы сложно их продать родителям детей того времени). Более того, сама индустрия была очень слабой и дорогой (для того, чтобы стать её частью), поэтому о широкой распространимости речи не шло. Отсюда получается, что у старшего поколения есть общее понимание, что видеоигры могут быть разными, и что их можно применять не только для развлечения. С молодым поколением как раз ситуация сложнее, так как уже сформировалась чёткая позиция и мнение, что игры = развлечение, а получение новых навыков и знаний происходит неявным образом.

– Если обучающийся сильно погрузился в игровую среду, нет ли вероятности, что он отвлечется от важного в обучении и что-то начнет упускать?

– Как мы все понимаем, существует некоторая вероятность того, что «заигравшись», студент может попросту забыть об образовательной составляющей и посвятить всё своё время только видеоиграм. Таких примеров много и, что больше всего ухудшает статистику, именно среди студентов. Однако то, что геймификация образования – это именно образовательная методика, и отличает её от беспорядочного времяпрепровождения за видеоиграми. Требуется методический контроль со стороны преподавателя, а также четкое понимание целей и задач использования видеоигр в конкретной ситуации и моменте образовательного процесса. Стоит отметить, что помимо «зависимости» может случиться и так, что обучающийся не поймет необходимость применения геймификации, а также того, что процесс образования станет слишком запутанным и сложным. Поэтому от правильно выбранного решения в области геймификации, предварительного анализа вопроса необходимости внедрения геймификации именно в данный конкретный момент и/или замены целой дисциплины зависит то, насколько этот процесс будет эффективным.

– Есть ли успешный пример внедрения игровых практик в обучение в нашем университете?

– Сейчас в ГУАП студенты также привлечены к процессу внедрения аспектов геймификации в их образовательный процесс. Так как обучающиеся имеют непосредственное понимание того была ли проходимая ими дисциплина полезной/понятной/интересной, то они выступают в роли своего рода экспертов, давая своё видение того, что может быть эффективным для прохождения лабораторных и практических занятий, а также изучения лекционного материала. Полученная обратная связь от них позволяет повысить актуальность применяемых видеоигровых и геймлейных решений в рамках тех или иных дисциплин, а также скорректировать сам процесс работы с геймификацией как подходом к образовательной деятельности.

VN:F [1.9.20_1166]
Оставьте свою оценку:
Rating: 0.0/10 (0 votes cast)
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 21

© Все права защищены. www.music-stories.ru / Хостинг сайта

Business Key Top Sites